Wysłany: |10 Sie 2009|, o 18:04 Oficjalne Zasady Pucharu Świata (WC) 2010
Oficjalne Zasady Pucharu Świata '10
napisane przez Zombo, 2009
Szkic 1
Wprowadzenie
Zasady te podzielone są na dwie części. Pierwsza z nich zawiera opis reguł dotyczących fazy kwalifikacyjnej, druga natomiast opisuje główne rozgrywki Pucharu.
1.Faza kwalifikacyjna
Faza kwalifikacyjna została stworzona po to, by wyłonić 8 najlepszych drużyn, które wezmą udział w głównych rozgrywkach. Faza ta opiera się na walce collabów.
1.1Walka collabów
Każda zarejestrowana społeczność będzie musiała wydać collab. Każdy collab będzie pokazany publicznie w tym samym momencie. Następnie collaby będą ocenione, a społeczności, które wydadzą 8 najlepszych collabów, awansują do głównych rozgrywek Pucharu.
1.1.1 Wymogi collabów
Collab powinien zawierać:
1- Sześć do dziesięciu nagrań od sześciu do dziesięciu spinnerów (jedno nagranie na penspinnera) danej społeczności.
2- Każde nagranie powinno mieć minimalną długość 10 sekund, maksymalną 25 sekund.
3- Maksymalna długość collabu powinna nie przekraczać 4 minut, włączając w to wstęp i zakończenie.
4- Collab powinien zostać zedytowany przez osobę z tej samej społeczności, która wydaje collab.
5- Collab powinien zawierać wstęp i zakończenie.
6- Nie możesz zmieniać prędkości swojego nagrania (przyspieszać albo spowalniać).
Należy podkreślić, że spinnerzy, którzy będą uczestniczyć w collabie nie muszą koniecznie być tymi samymi spinnerami, którzy będą reprezentować społeczność w głównych rozgrywkach!
1.1.2Cel collabu
Collab będzie oglądany przez penspinnerów z całego świata. Celem każdej społeczności jest pokazać poprzez ten collab, że posiadają liczne talenty oraz udowodnić, że mają dostateczne umiejętności by zasłużyć sobie na uczestnictwo w głównych rozgrywkach. Każda społeczność musi stworzyć collab, który wprawi w zachwyt ludzi i przekona publiczność, że chce ona widzieć tą właśnie społeczność w Pucharze Świata.
Collab może być rozpatrywany jako odpowiedź na pytanie 'Dlaczego wasza drużyna zasługuje na uczestnictwo w Pucharze Świata?'
Kwalifikacje są porównywalne do prezentacji, które przygotowują miasta wykazujące chęć organizacji Igrzysk Olimpijskich, aby przekonać komisję olimpijską, że to właśnie oni są najlepszymi kandydatami do organizacji tej imprezy.
1.2 Ocenianie collabów
Wszystkie collaby będą pokazane publicznie. Każda społeczność musi zdecydować jak będzie oceniać collaby pozostałych społeczności. Sugerowane metody to głosowanie publiczne tudzież utworzenie specjalnego komitetu.
Każda społeczność musi następnie ogłosić ranking 8 najlepszych collabów, wykluczając ich własny.
Collaby powinny być ocenione na podstawie celów zawartych wyżej (1.1.2). Podczas oceny collabu, sędziowie powinni zadać sobie następujące pytania:
1- Który collab wywarł na mnie najlepsze wrażenie?
2- Kto zasługuje na miejsce w Pucharze Świata?
3- Kto pokazał, że posiada konieczny talent do stworzenia silnej drużyny na Puchar Świata?
Sędziowie powinni skupić się głównie na combosach. Edycja powinna być rozpatrywana tylko do rozstrzygnięcia remisu, jeśli jest to konieczne.
Rankingi są odbierane od każdej społeczności i pokazane publicznie.
Następnie każda drużyna zdobywa punkty według miejsca na poszczególnych rankingach. Punkty rozdzielane są następująco:
Pierwsze miejsce -> 10 pktów
Drugie miejsce -> 8 pktów
Trzecie miejsce -> 6 pktów
Czwarte miejsce -> 5 pktów
Piąte miejsce -> 4 pkty
Szóste miejsce -> 3 pkty
Siódme miejsce -> 2 pkty
Ósme miejsce -> 1 pkt
Zsumowanie punktów da nam ostateczny ranking i wyłoni 8 najlepszych drużyn. Te 8 drużyn zostaje zakwalifikowanych do głównych rozgrywek.
1.3Harmonogram kwalifikacji
Społeczności muszą potwierdzić swoje uczestnictwo w fazie kwalifikacyjnej. Kwalifikacje zaczną się zapewne we wrześniu albo w październiku. Termin nadesłania filmów upłynie późnym październikiem, albo wczesnym listopadem. Ocena będzie miała miejsce w listopadzie. Ostateczne wyniki będą znane późnym listopadem, albo wczesnym grudniem.
W grudniu zostaną rozstrzygnięte wszelkie remisy (jeśli będzie to konieczne) oraz będzie dany czas do przygotowania poszczególnych drużyn. Jednakże, zaleca się, aby społeczności wybrały swoich reprezentantów jeszcze przed wynikami kwalifikacji, jeśli sędziowie będą potrzebowali więcej czasu na podjęcie decyzji.
1.4Rozstrzyganie remisu w rankingu
W wypadku, gdy dojdzie do remisu (mało prawdopodobne) na ósmym miejscu w ostatecznym rankingu, rozstrzygnięcie będzie zaimprowizowane w ciągu grudnia z udziałem zainteresowanych drużyn.
2.Główne rozgrywki
Główne rozgrywki to Puchar Świata sam w sobie, który będzie miał miejsce na początku roku 2010. Zawody te będą rozgrywane w drużynach, gdzie każda (zakwalifikowana) społeczność będzie posiadała jedną drużynę reprezentującą. Drużyny będą stawać naprzeciwko siebie w walkach. Walki będą składać się z pojedynczych potyczek, które będą prowadzone 1na1, albo 2na2. Drużyna, która wygra większą ilość potyczek w danej walce wygrywa całą walkę.
2.1Skład drużyn
Zakwalifikowane społeczności muszą podać swój skład przed rozpoczęciem Pucharu Świata. Skład drużyny powinien zawierać 6 spinnerów i 1 menedżera. Skład jest ostateczny i nie może być zmieniony w czasie rozgrywek.
2.1.1Menedżer
Menedżer jest przedstawicielem drużyny i jest odpowiedzialny za komunikację z organizatorami imprezy. Od tej osoby wymagana jest umiejętność posługiwania się dobrze językiem angielskim (chodzi o czytanie i pisanie). Menedżer może być jednocześnie zawodnikiem, który bierze czynny udział w walkach.
2.2 Forma rozgrywek
Rozgrywki składają się z dwóch etapów: etap grupowy i etap turniejowy. Etap grupowy ma 3 rundy, turniejowy zawiera półfinały oraz finały, co daje razem 5 rund w całym Pucharze.
2.2.1 Etap grupowy
W trakcie etapu grupowego drużyny są podzielone na dwie grupy - A i B. 4 drużyny z góry rankingu kwalifikacyjnego są losowo rozdzielone pomiędzy grupami A i B, po dwie drużyny do każdej. 4 drużyny z dołu rankingu kwalifikacyjnego są losowo rozdzielone pomiędzy grupami (w tych samych proporcjach).
Każda grupa posiada 4 drużyny. Każda drużyna stoczy walki z pozostałymi 3 drużynami w grupie, w sumie rozgrywając 3 walki.
Za każdą wygraną drużyna zdobywa 3 punkty. Remis to 1 punkt, przegrana 0. Po 3 rundach, 2 drużyny z najwyższą liczbą punktów w swojej grupie awansują do półfinałów.
W wypadku remisu, drużyna z największą liczbą wygranych potyczek awansuje. Jeśli mimo to nadal jest remis, przechodzi drużyna z największą liczbą głosów od sędziów (zob. sekcję 'Ocena' poniżej).
2.2.2 Etap turniejowy
Etap turniejowy składa się z półfinałów i finałów. Najlepsza drużyna z grupy A będzie walczyć z drugą najlepszą drużyną z grupy B i vice versa. Zwycięzcy obu walk awansują do finału. Drużyna, która wygra finał będzie mistrzem świata!
2.3.1Forma walk
Forma walk jest taka sama zarówno podczas etapu grupowego jak i podczas etapu turniejowego.
Składają się one z 3 potyczek: 2 singli (1na1) i 1 dubla (2na2). Każdy z singli będzie posiadał motyw, wybrany na początku walki. Kiedy motywy zostaną wybrane, każdy menedżer musi wysłać potajemnie składy walk do organizatorów. Skład powinien zawierać listę spinnerów z danej drużyny wybranych do walki w poszczególnych potyczkach jednej walki (2 penspinnerów do dubla, po jednym penspinnerze do singla). Zatem, 4 penspinnerów będzie uczestniczyć w jednej walce. Skoro skład drużyny ma 6 spinnerów, 2 spinnerów nie będzie uczestniczyć w walce.
Każda potyczka jest następnie oceniana. Drużyna, która wygra większą liczbę potyczek wygra walkę. Jeśli zdarzy się remis (jest możliwy, gdyż w potyczka może zostać zremisowana), obie drużyny dostają bo 1 punkcie.
2.3.2Motywy singli
Motyw jest przydzielony do każdej pojedynczej potyczki przed rozpoczęciem walki. Menedżerowie mogą wówczas ustalić składy do poszczególnych potyczek, odwołując się do motywów. Proszę zauważyć, że motyw to jedynie 33% całkowitej oceny. Combosy powinny być dostosowane jak najlepiej do wymogów motywu, aczkolwiek nie powinny lekceważyć innych aspektów sędziowskich.
Przed rozpoczęciem rozgrywek sporządzono z wyprzedzeniem dwie listy motywów. Dla każdej walki, jeden motyw z obu list jest losowo przydzielany do dwóch singli. Lista 'techniczna' zawiera motywy związane z wykonaniem i techniką, natomiast lista 'artystyczna' zawiera różne charakterystyczne pojęcia i pomysły penspinnerskie.
-> Lista technicznych motywów:
* Szybkość
* Płynność
* Trudność
* Kontrola
* Różnorodność
-> Lista artystycznych motywów:
* Kreatywność
* Dwie ręce
* Spinless
* Aeriale
* Ciało i otoczenie
Tutaj jest krótki opis każdego motywu, razem z przykładem:
Szybkość: Dobre, dynamiczne combo jest szybkie i wykorzystuje prędkość by uatrakcyjnić wygląd całego combosa i trików używanych w nim.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=njpj_uQXQOA (Dongza)
Płynność: W płynnym combosie wszystkie triki tworzą jedną całość, każdy następuje po sobie bez żadnych niechcianych zacięć.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=5cJaGa1QExc (Taeryong)
Trudność: Trudne combo to takie, w którym wykorzystywane są bardzo trudne triki wykonywane perfekcyjnie. Trudność mogą także warunkować odpowiednio trudne przejścia pomiędzy trikami.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=WvI1W7dEgmA (Spinnerpeem)
Kontrola: Gdy mówi się o kontrolowanym combosie, ma się na myśli combo, w którym penspinner wykazuje niemal idealną kontrolę nad długopisem, nawet gdy wykonuje trudne kombinacje i przejścia. Penspinner powinien wykazywać pewność i brak wahania podczas kręcenia. Długopis i ręka powinna także być ciągle w kadrze.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=YqAaJ6_jqmk (Supawit127)
Różnorodność: Różnorodne combo to takie, w którym spinner unika tak zwanego 'spamu', czyli powtarzających się sekwencji. Combo takie powinno zamiast prostych trików używać skomplikowanych hybryd i innych zaawansowanych trików. Penspinner powinien także pokazać maestrię wśród dużego zakresu trików.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=6sgLa4OkBco (Fratleym)
Kreatywność: W kreatywnym combosie penspinner powinien pokazywać zaskakujące połączenia, zupełnie nowe triki, innowacyjne, albo używane po raz pierwszy przejścia.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=-Lbyo3PAHiQ (Stuhl)
Dwie ręce: Spinner pokazuje mistrzostwo we władaniu obiema rękami i pokazuje ich wykorzystanie jednocześnie w jednym kombosie. Tutaj powinno się używać trików wykorzystujących obie ręce jednocześnie, trudne triki/przejścia na słabszej ręce, tudzież kręcenie wieloma długopisami jednocześnie.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=oXhQC1nPbZQ (Minwoo)
Spinless: Triki 'spinless' to triki, w których długopis nie porusza się zależnie od ręki. Chodzi tutaj o triki typu stall, oraz wiele innych, w których więcej rusza się ręką, a długopis pozostaje, przynajmniej w częściowym, spoczynku.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=sVLbUo55hY8 (Rafe)
Aeariale: Aeriale to triki, w których długopis traci kontakt z ręką i kręci się w powietrzu. Aerial combo powinno zawierać odpowiednią ilość tych trików, oczywiście wykonanych perfekcyjnie - bez najmniejszej zacinki.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=lG0B4_76XGc (Answer)
Ciało i otoczenie: Chodzi tutaj o triki, w których wykorzystuje się części ciała inne niż palce, tudzież otoczenie. Części te to przykładowo: ręka, dłoń, nadgarstek, ramię, stopa, noga, głowa, etc. Natomiast wykorzystywać otoczenie można równie dowolnie - może to być ściana, podłoga, stół, etc. Penspinner, który ma zamiar nagrać combo z tym motywem powinien umieć dobrze wykorzystać te triki w całym combosie, aby wyglądało to na spójną całość.
Przykład: http://www.youtube.com/watch?v=m3Lx3BNqL8E (wcy)
2.3.3 Duble
Zamiast wykorzystywać motyw, dubel powinien zawierać jakieś połączenie między dwoma penspinnerami. Należy zauważyć, że przejść może być więcej niż jedno, zarówno do jednego jak i do drugiego penspinnera. Połączenia są warte 11% całkowitej oceny. Dlatego penspinnerzy powinni oczywiście skupić się na połączeniach, ale muszą uważać, żeby nie zaniedbać innych aspektów combosa.
2.3.4Forma potyczek
Nagrania na single powinny zawierać się w czasie od 10 do 25 sekund.
Dla dubli te ograniczenia są podobne - każdy penspinner ma do dyspozycji czas od 10 do 25 sekund.
Nagrania powinien odbierać menedżer, który potem przesyła je do organizatorów.
2.4Ocena
Każda zakwalifikowana społeczność musi wybrać dwóch sędziów do głównych rozgrywek. Możliwym jest, że organizatorzy będą potrzebowali dodatkowych sędziów ze społeczności niezakwalifikowanych.
W czasie etapu grupowego, sędziowie będą przeznaczeni do oceny walk z przeciwnej grupy niż ich rodzima drużyna.
W czasie fazy turniejowej oceniać będą tylko sędziowie ze społeczności wyeliminowanych.
2.4.1Sędziowanie parą
Obydwaj sędziowie z każdej społeczności muszą oddać pojedynczy głos dla każdej ocenianej potyczki. Oznacza to, że obydwaj sędziowie muszą się ze sobą komunikować i dyskutować na temat ich opinii, aby wypracować porozumienie dotyczące oceny. Równie dobrze mogą oni ocenić potyczki pojedynczo, po czym porównać swoje wyniki i dopiero wtedy wypracować porozumienie, albo ocenić wszystkie walki razem. Zatem sędziowie powinni mieć możliwość komunikacji między sobą, czy to osobiście, czy poprzez e-mail, czy komunikator.
2.4.2Kryteria oceny
Użyty tutaj system oceny jest relatywny. Zamiast dawać określone i stałe wartości punktowe, nagrania z jednej potyczki są porównywane względem siebie.
Punkty pozytywne są przyznawane combosowi, jeśli jest lepszy od drugiego, natomiast negatywne jeśli jest gorsze.
Dozwolone są połówki punktów. (0.5, 1.5, 2.5)
2.4.2.1Kryteria singli
Dla potyczek pojedynczych, nagrania powinny być porównane według poniższych kryteriów:
Różnica punktów -> Opis
Płynność:
0 -> Nagrania są porównywalnie płynne. Ewentualne błędy w obu combosach są podobnej wagi. +1/-1 -> Jedno nagranie jest zauważalnie płynniejsze od drugiego, ale błędy są podobne po obu stronach. ALBO Oba nagrania są podobnie płynne, ale jedno z nich ma dostrzegalnie jeden błąd więcej od drugiego. +2/-2 -> Jedno nagranie jest zauważalnie płynniejsze i zawiera mniej dostrzegalnych błędów od drugiego. +3/-3 -> Jedno z nagrań ma pomyłkę dużej wagi, której drugie nagranie nie posiada.
Trudność:
0 -> Nagrania są podobnej trudności. Zarówno triki jak i połączenia są porównywalnie trudne. +1/-1 -> Jedno z nagrań zawiera triki nieco trudniejsze albo niektóre przejścia są cięższe do zrobienia. +2/-2 -> Jedno nagranie posiada trik tudzież przejście o bardzo dużej trudności, czego nie można powiedzieć o drugim nagraniu. +3/-3 -> Jedno z nagrań zawiera bardzo trudne elementy, a w porównaniu do niego drugie combo używa tylko podstawowych trików.
Motyw:
0 -> Obydwa nagrania w podobnym stopniu spełniają wymogi motywu. +1/-1 -> Jedno z nagrań widocznie lepiej przedstawia dany motyw od drugiego. +2/-2 -> Jedno z nagrań bardzo dobrze pokazuje specyfikę motywu, natomiast drugie robi to w dużo mniejszym stopniu. +3/-3 -> Jedno nagranie pokazuje motyw wręcz perfekcyjnie, a drugie robi to tylko powierzchownie, czy też prawie w ogóle.
Potem punkty są do siebie dodawane, aby zobacz które z nagrań wypadło lepiej. Dla przykładu - jeśli porównujemy nagranie A do nagrania B. Przypuśćmy, że nagrania A ma +1 do płynności w porównaniu do B, -1 trudności w porównaniu do B oraz +0.5 do motywu względem B. Ostateczny wynik w takim wypadku to: +1-1+0.5 = +0.5 dla A. A jest tutaj zwycięzcą.
2.4.2.2 Kryteria oceny dubli
Różnica punktów -> Opis
Płynność:
0 -> Nagrania są porównywalnie płynne. Ewentualne błędy w obu combosach są podobnej wagi. +1/-1 -> Jedno nagranie jest zauważalnie płynniejsze od drugiego, ale błędy są podobne po obu stronach. ALBO Oba nagrania są podobnie płynne, ale jedno z nich ma dostrzegalnie jeden błąd więcej od drugiego. +2/-2 -> Jedno nagranie jest zauważalnie płynniejsze i zawiera mniej dostrzegalnych błędów od drugiego. +3/-3 -> Jedno z nagrań ma pomyłkę dużej wagi, której drugie nagranie nie posiada.
Trudność:
0 -> Nagrania są podobnej trudności. Zarówno triki jak i połączenia są porównywalnie trudne. +1/-1 -> Jedno z nagrań zawiera triki nieco trudniejsze albo niektóre przejścia są cięższe do zrobienia. +2/-2 -> Jedno nagranie posiada trik tudzież przejście o bardzo dużej trudności, czego nie można powiedzieć o drugim nagraniu. +3/-3 -> Jedno z nagrań zawiera bardzo trudne elementy, a w porównaniu do niego drugie combo używa tylko podstawowych trików.
Kreatywność:
0 -> Oba nagrania są równie kreatywne. +1/-1 -> Jedno z nagrań wykazuje chęć bycia bardziej kreatywnym od drugiego, a ponadto używa kilka dość odkrywczych połączeń. +2/-2 -> Jedno z nagrań pokazuje naprawdę odkrywcze i innowacyjne połączenia i pomysły, których drugie nagranie nie posiada.
Przejścia (transfer):
0 -> Przejścia są podobnie wykorzystane. +1/-1 -> Jedno z nagrań pokazuje lepsze użycie przejścia niż drugie.
Następnie punkty sumuje się, by zobaczyć które nagranie jest lepsze. Dla przykładu - jeśli porównujemy nagranie A do nagrania B. Przypuśćmy, że nagranie A ma +1 do płynności względem B, -1 do trudności porównując do B, -0.5 do kreatywności względem B i -0.5 do przejścia porównując do B. Ostateczny wynik to +1-1-0.5-0.5 = -1 dla A. B jest tutaj zwycięzcą.
2.4.3 Łączenie wyników
Wyniki od wszystkich par sędziowskich są łączone. Każdy wynik danego sędziego jest traktowany jako głos na jedno z nagrań. Nagranie, które zdobędzie więcej głosów wygrywa potyczkę. Drużyna, która wygra najwięcej potyczek wygrywa daną walkę.
Przykład: Jest pięć par sędziów oceniających walkę drużyny A przeciw drużynie B. Walka zawiera 3 potyczki.
Dla pierwszej potyczki, 5 par sędziów zagłosowało - +1, +0.5, -0.5, -1, +1 dla drużyny A. Zatem A dostało 3 głosy, a B 2 głosy. A wygrało tą potyczkę stosunkiem 3-2.
I teraz podobnie, drugą potyczkę wygrywa Drużyna B stosunkiem 5-0 i trzecią potyczkę 4-1 wygrywa drużyna A. Tak więc Drużyna A wygrała 2 z 3 potyczek, a zatem wygrywa walkę. Całościowo, Drużyna A dostała 7 głosów w tej walce, Drużyna B - 8.
Kręcę od: IV 2007
Ręka: Prawa
Wiek: 32 Posty: 3080 Skąd: Radom/Lublin Handel: 100% (+37, 0, 0)
Wysłany: |15 Gru 2009|, o 15:43
Z każdego boardu, który zakwalifikował się do następnej rundy zostaje wybranych kilku sędziów, którzy zajmować się będą oceny poszczególnych walk. Od razu tłumaczę, że sędzia z danego kraju nie ma możliwości oceny walki, w której walczą jego rodacy.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach